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【最初の準備】 道具として使うのは、2つのプログラムです。 まずメモ帳を立ち上げましょう。 メモ帳が開いたら、左のソースを入力しましょう。 入力ができたら、「名前を付けて保存」します。画面上のウインドウタイトルのしたに「ファイル」などのメニューが並んでいます。この「ファイル」をクリックすると下にメニューが出てきますので、そこから「名前を付けて保存」を選びます。 するとダイヤログという小さなウインドウが現れます。
保存ができたら、そのデスクトップを表示させるか、マイドキュメントを開きます。この時、メモ帳は閉じないで、小さくして画面の半分くらいにしておくと良いでしょう。 1つ1つ進めて行きますが、少し変更したら上書き保存して、ブラウザを更新して確認してください。
↑このような囲いの中は、少し難しいことを付け足しています。判らないときは読まずに先に進んでかまいません。 |
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【フォームの作成】 HTMLファイルは、データの入出力(入れたり出したり)をすることができます。 フォームには文字を入力するだけでなく、ボタンを置くこともできます。 <form></form>がフォーム全体のくくりです。この中に関連する部品を置きます。 <input>はフォーム専用のタグで、データの入出力を行うのに使います。 ボタンにはサイコロの出目を計算するプログラムを呼び出すために
「onClick="getNum()"」と書かれています。 このように呼び出される名前の付いたスクリプト(プログラム)をユーザー関数と呼びます。
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<html> <script language="JavaScript"> |
【乱数を表示】 スクリプトを書くために<script>タグを使います。
ボタンから呼び出されるユーザー関数getNum()を書きましょう。 さて、このgetNum()では、乱数(勝手に取り出した数)を使って、1〜6の数字の1つをコンピュータが勝手に決めて、表示用のテキストボックスに送り出しています。 1行目で、変数rという、データ(文字や数値)を入れる箱を用意しています。
次に2行目を見てみましょう。 |
<html> <script language="JavaScript"> |
【履歴の表示】 サイコロの出目を記録して残してみましょう。 出目の記録には変数「kiroku」を使います。スクリプトの最初でこれを初期化して空にしておきます。「""」は文字が入っていない、空っぽのデータだということになります。難しいことですが、本当に何もないのだとコンピュータは考えません、空っぽの文字データがあると考えます。 次に、 「getNum()」内で、乱数によって出目が変数rに入るので、これを変数kirokuに足しています。
変数kirokuはそのままrirekiの場所へ引き渡されています。 |
<html> <script language="JavaScript"> |
【色を着ける】 少し見た目に色を着けてみよう。 「kiroku += r」の位置が変更されていることに注意が必要です。
文字に色を着けるには<font>タグを使います。
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<script language="JavaScript"> |
【改良点:履歴の折り返し】 サイコロをどんどん振ると、履歴は画面の外へと出て行ってしまい、見えなくなってしまいました。 画面の外に出て行かないように行を途中で折りましょう。 そこで、数字の前に半角スペースを入れましょう。
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【完成】
このサイコロはプログラムも短く、画面にもあまり部品がありません。
そのために改良する部分がないので、余計な遊びができないので、次のスロットゲームで色々と試してみると面白いでしょう。
ここでは、HTMLやスクリプトに必要なものが大まかに判れば良いと思います。
また、基本的な操作や用語の確認もしていますので、解説部分はじっくりと読んで欲しいところです。
その中でも変数がどういうものかは重要です。これが扱えたら、あとは文法を覚えるだけです。自由な発想で遊べるブロックのような存在が変数で、アイデア次第で色々な利用方法が考えられます。と言っても、基本的に文字か数字しか入りません。またに、オブジェクトとして、部品の集まりや全体的なものをまとめて入れてしまうこともあります。
文法は使いながら覚えるのが一番です。間違ったところを見つけるためには経験も重要ですが、多くの失敗を重ねることで、それが経験となります。その連続がプログラム作りになるのです。
スロットゲームでは、プログラムを少しずつ作りながら、問題点も解決したり、改良点を見つけて変更を加えたりします。そういう作業の順番や考え方も参考になると思います。