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laying the Duel


[1Table Setting / 2Turn & Phase / 3Spell & Timing / 4Damage / 5Combat]

1Table Setting

デュエルの勝利条件

Wizardたちの戦いを Duel と言う。「勝利」と「敗退」という用語を使うこととする。
Duel に勝利する条件、すなわち敵が敗退の条件を満たしたときに勝利者となる。

敗退の条件
条件1:Life が0以下になったとき
条件2:poison counter が10個以上になったとき
条件3:library のカード0枚で、カードを引けないとき

それぞれの条件は次のようなタイミングで判定を行う。

条件1:以前は turn 終了時で判定を行っていたが、現在は優先権が発生するタイミングで全員の Life を同時に判定する。

条件2:poison counter(毒カウンター)が10個以上になり、優先権が発生するタイミング。

条件3:library が0になった時ではなく、次の Draw Phase や強制的に draw させられる時に、カードを引くことができなかったら敗退となる。

テーブル上の配置

テーブルの上にゲーム用のマットを敷いたとしよう。下の図が、マットの中の様子だ。

Player A と Player B が対戦する場合、それぞれに同じ様子となる。
カードを出すために空けた territory(領地・陣地)、用意したカード(Deck)を積み重ねた library(書庫・山札)、使用済みのカードを捨てる graveyard(墓場)がある。
実はこれらの配置については決まりがない。また、remove された(ゲームから外される)カードはこの territory の外(マットの外)に置くことになる。
Deck については、「Deck Construction」にてその構造を解説した。
その他に、Life をカウントする道具(counter)が必要となる。

Duel を始める

Duel を始める前に、先攻と後攻を決めておく。一度 Duel をした後なら、その敗者が次の先攻・後攻を選択する。
カードを library に置く前にしっかりと Deck をシャッフル(混ぜる)し、その後、相手にカードをカットしてもらおう。

準備が整うと、お互いに7枚のカードを hand(手札)に持つ。
このとき、その7枚の中に Land がない場合、もしくは7枚が Land であった場合、「マリガン」と宣言することができる。これは運悪く非常に不利な状況から Duel が始まることを防ぐルールで、始めからのやり直しを求めることができるのだ。

基本ルールに関する留意点

一般的には公式トーナメントルールに基づいて、デュエルを行うが、もちろんローカルルールとして、独自のルールを作成してもかまわない。しかし、多くの友達や始めて対戦する人とデュエルするには、公式ルールに基づいてプレイしないと途中で問題が発生する。
もちろん、ルールはすぐに覚えられないし、曖昧な部分もあるため、公式トーナメントではジャッジ(審判)が存在する。相手との考え方に違いがあるように思ったときはすぐにそれを解決しておくようにしよう。
さて、最も重要なことは公式の基本ルールである「フロアルール」を知っておくことだ。そして、カードに書かれたテキスト(カードの能力)はそのルールに加味されて、その時々の戦略となる。もし、基本ルールとカードの能力が相反するときはどうすればよいのか、それは「カード優先」ということである。
「基本ルール」では、「Untap phase にカードを untap しなさい」と書いている。しかし、カードに「untap してはいけない」と書いていれば、そのカードに従ってルールが変更される。
ただし、カードに書いていない部分にまでルールの変更は及ばないため、誤解のないようにしておこう。


[関連用語]


2Turn & Phase

Duel は敵player と交互に自分の支配する turn(ターン)を積み重ねて進む。
1 turn は1player が4つの phase(フェイズ)を順に進めていくことで完結する。

それぞれの player は先攻と後攻を決め、奇数の turn と偶数の turn を交互に行うことになる。
第1ターンはMain Phaseから始める。Untap、Upkeep Step を飛ばすのは実行できないからである。Draw Step を飛ばすのは、先攻の優勢を少なくするためにルールが改定(1996年)されたためだ。

第2ターンからは通常通り、4つの phase をこなしていく。もちろん、不要な phase は何もしないで次に進むことができる。
ここで一番大切なのは、各phaseとstep の手順を相手にも分かるように行うこと。
「Untap」「Upkeep」「Draw」と声を出して進める。Ending Phaseでは「終了」「エンド」と声を出して turn が終わることを宣言する。

ここでは turn の順番が来た player を「turn player」とし、その敵を「opponent player」として player を区別する。特別な記述がない場合、すべて「turn player」の行動を示している。

  1. Beginning Phase(開始フェイズ)

    turnの最初のフェイズ。直前に phasing の処理が行われる。phase out しているカードは phase in し、場にある phasing の効果を持ったカードが phase out する。(Untap Phase がなくなるとこの処理もなくなる)
    「the beginning of the next turn(次のターンの始め)」と書かれたカードが前の turn で出ていた場合、その効果が発生する。(両player)
    以前は独立していた3つのフェイズがこの中に総括されている。

  2. Main Phase(戦闘前メインフェイズ)

    このフェイズではLandを1枚出すことができる。(戦闘後メインフェイズでもよいが 1 turnに1枚だけ出せる)
    このフェイズの間はソーサリータイミングであり、次のspellをmanaがなくなるまでcastできる。Creature、Artifact、Enchantment、Sorcery、Plainswalker。
    もちろん、インスタントタイミングで使えるInstantもcastできる。

  3. Combat Phase(戦闘フェイズ)

    Creature を使って敵を攻撃 (attack) することができる。これに対して敵は 防御 (block) を行うことができる。
    また、Combat の前後や最中にも様々な fast effect を使用することができるのだが、何段階かの流れがあるので、別項目5 Combat で詳細に解説する。

  4. Main Phase(戦闘後メインフェイズ)

    戦闘前メインフェイズと同じことができるが、2つのメインフェイズで1つのメインフェイズと考えた方が良い。

  5. Ending Phase(最終フェイズ)

    Playerは、自己の turn が終了したことを声に出して宣言し、最終フェイズを実行する。
    2つのステップから構成される。

Cast Spells & Effects in turn

fast effect は Upkeep phase から Discard phase の間に何度でも使用することができる。(両player)

3Spell & Timing

turn中、spell や effect を使用するタイミングが決められている。

などがあり、敵の turn でも使用できるタイミングが存在する。
次の表では「○」が使用可能なタイミングで、それ以外は使用できないことを示している。

Landを出す manaを出すspellを使うfast effect
を使う
Creature
Artifact
Enchantment
SorceryInstantCreature
Artifact
Enchantment
Begining Pahse Untap Step turn が始まる
Upkeep Step
Draw Step
Main Phase  
Combat Phase        
Ending Phase End Step
Cleanup Step turn の終了
  敵のturn

これらタイミングの中でも、同じタイミングで使用可能なカードの場合、自分でその順序を決定することが出来る。
最も難しいのは fast effect のタイミングだ。

Speed

spell にはスピードの概念がある。Interrupt は「割り込み」という意味だが、それは他の spell よりも優先的にその機能が働くことを意味している。
そのため、一つの spell に続けて、速度で優先する spell や effect を使用する場合、後者が優先して能力を発揮する。
  1. Mana Source(Land の tap も同等)
  2. Interrupt
  3. Instant(一般の effect も同等)
  4. Sorcery
全ての行動に優先するのが Mana Source の速度である。Land から mana を出すのと同じく、通常 mana を産む effect も Mana Source 同じ速度と考える。そのため、Land を破壊される前に、その Land から mana を出しておくことができる。
Sorcery は最も速度が遅いため、全ての fast effect に割り込みを許してしまう。

territory に permanent を出す行為は Main phase に行われるため、一般的にはそのカードを見てから、その前に fast effect を使うことができる。通常はそれら permanent に効果を及ぼすため後から使用することが多い。

Interrupt には counter カードが多い。カウンターとは「仕返し」のことだ。
counter spell の場合、hand にあるカードを使用するタイミングにそのカードに対して機能する。カードを spell と呼ぶのはその時だけだからである。
territory にある permanent はすでに spell ではなく、Land、Creature、Artifact、Enchantment のどれかになっているためである。また、それらが及ぼす effect も spell ではない。Sorcery、Instant、Interrupt は常に spell である。
当然に、library、hand、graveyard にあるカードは spell とは呼ばない。

ある spell に対応して fast effect を連鎖させる時、Instant ならば先の spell または effect から解決し、Interrupt で割り込んだ場合は後者から解決していく。
例えば、Interrupt に対して Interrupt を割り込ませるとやはり後者から解決し、それが幾つかつながって連鎖をした場合でも最後者から解決を行う。このとき、前者の spell が意味を失ったとしても casting cost を回収することはできない。


4Damage

敵player に 勝つために Life を減少させなければならない。
そのために damage(ダメージ)を与える必要がある。その主な方法は2つ。

Power & Toughness

Creature には power(攻撃力)と toughness(防御力)が決められている。power は与える damage の大きさ、toughness はそれに耐える大きさを示している。
damage を受けると toughness はその分だけ数値が減少する。これが0以下になった時点で Creature は destroy(破壊)される。turn の終了時(Clean-up phase)に toughness は回復する。
toughness が1の Creature は 1 damage を受けると destroy(破壊)されて、graveyard へ移動する。toughness が2の Creature が 1 damage を受けるとその turn の終了時まで toughness が1に減ったままとなる。これに対して、fast effect 等でとどめを刺すことも可能だ。

Prevent

damage を防ぐ方法に prevent(プリベント)がある。
これは受けた damage を軽減する効果のことで、Circle of Protection のように、全ての damage を防ぐモノから 1 damage、2 damage を軽減するモノと様々である。
prevent を使用するタイミングは damage を受けた直後である。damage を精算してから、life や toughness を回復するために使うことはできない。

Protection

カードに「protection from ~」などと表記される。
対象となるモノから完全なる防御をする能力で、「protection from black」と書かれていた場合、black カードを示している。
black には spell、effect、Creature などを含んでいる。
特に、Creature の場合が非常に特異である。その色の Creature に block されることはないのだが、block することは可能なのだ。
すなわち、attack しても block はされない。しかし、block する場合には damage を受けない。
また、spell および effect については damage を受けないのではなく、その標的とならないのである。しかし、global enchantment のように、territory全体に効果を及ぼすカード(global effect)については protection は機能しない。


5Combat (attack & block)

 Main phase に一度だけ Creature を使って combat(戦闘)を行うことができる。
 この combat の間中、全ての player は全ての fast effect(spell および effect)を使用できる。
 ここで使用される fast effect の目的は Creature の能力を強化・弱体化させること、Creature や permanent を破壊することなどである。
 下記全てのタイミングで fast effect は割り込んで使用することができる。(前後どちらでも良い)

Flow of Combat

  1. 攻撃の宣言(begin of combat)

    Creature を使って attack(攻撃)を行う場合、それを宣言する必要がある。
    この時、防御側はその前に、fast effect を使用しておくことができる。その状況によって攻撃の宣言を撤回しても良い。
  2. Spell の使用(攻撃の直前)

  3. 攻撃する Creature の選択

    攻撃側 player は attack に参加する Creature を明確に宣言し、同時に tap する(tap 不要の Creature もいる)。当然、すでに tap 済みの Creature は attack できない。
    banding(一隊化)の能力を使用する場合は、その Creature も同時に宣言する。これは複数の Creature を一隊として扱う ability(能力)だ。
  4. Spell の使用(防御の直前)

    attack の Creature が分かっているので、それを考えて行う。
  5. 防御する Creature の選択(敵player)

    attack に対して、防御側の player は自ら block する Creature を決定することができる。
    block は tap していない Creature を使って行う。attack Creature 1体もしくは banding(一隊化)の一隊に対して block するかどうかを決めていく(しなくても良い)。そして、1体(一隊)の Creature に対し、1体以上の Creature を block に当てる。この時、block 側も banding して block に当たることができる。
  6. Spell の使用(防御決定の直後)

    両player は fast effect を使用することができる。
    この時、attack Crature は fast effect によって untap されると、damage を与えることができないのに、block Creature からの damage を受けてしまう。
    また、block Creature が fast effect によって territory から抹殺された場合、block は決定されているので、attack Creature の攻撃は block されたことになる。(player へ攻撃が通ることはない)
  7. damage の応酬

    この時点までに toughness が0以下になった Creature は destroy されている。また、toughness が減少した Creature はその減少した状態が続いている。(Clean-up phase まで続く)
    attack側、block側それぞれ対応する組毎に damage を計算する。
    Creature は attack も block も同時に power と同等の damage を相手に与える。この時、destroy を避けるために、prevent を使用して damage の軽減を行うことができる。
    block されなかった Creature の攻撃は player に damage を与える。もちろん、pervent をこの時点で使用しておく。

    damage の配分権:block player が block Creature を選択する時点で damage を配分したことになる。1対1の場合は問題ないが、2体以上の Creature で block したり、banding した Creature が attack や block をした場合は damage の配分権が変更される。
    2体以上の Creature で block した場合、attack player がその内訳を自由に配分できる。
    banding した Creature 達の場合、その controller(attack Creature なら attack player)が 受けた damage を配分する。

    [詳細は Glossary へ]

  8. damage の決定

    配分され、応酬された damage は prevent によって軽減された後、同時に全ての player と Creature に与えられる。
    この時点で 使用することができる fast effect は regenerate だけだ。
  9. 戦闘の終了(end of combat)

    「until end of bombat」(戦闘終了時まで)と書かれた効果が消滅する。

[関連用語]
destroy(デストロイ/破壊)

Creature は toughness が0以下になると destroy され、graveyard へ送られる。
spell によって pearmanent が destroy される場合もある。

regenerate(リジェネレイト/再生) destroy された Creature を生き返らせること。graveyard へ行く直前に territory へ引き戻し、tap した状態で置く。
bury(バリー/埋葬) Creature は bury されると graveyard へ送られる。この時、regenerate は使用できない。
Exile(追放) graveyardではなく、ゲームから完全に除外される。
Sacrifice(生け贄に捧げる) graveyardへカードを送る。regenerateできない。
   

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